lumière astrale Index du Forum
 
 
 
lumière astrale Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

Guide du Paladin Vindicte 3.3

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    lumière astrale Index du Forum -> Forum du jeu -> Les classes -> Paladin
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Khyrä
Officier

Hors ligne

Inscrit le: 16 Mar 2010
Messages: 39
Localisation: L.A

MessagePosté le: Lun 29 Mar - 22:18 (2010)    Sujet du message: Guide du Paladin Vindicte 3.3 Répondre en citant

Les 3 Templates de la 3.3
5/5/55 : Talents generaux pour DPS PVE    

Voici la base de talent pour maximiser le DPS PVE. Les autres talents vous permettront d'ameliorer votre assist raid ou votre confort de jeu, mais pas votre dps directement.
Les sceaux
Avec la suppression du Sceau de Sang/Martyr et un Sceau d'autorité (SoC) clairement multicibles, il faut se tourner vers un autre sceau, le Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) pour le dps monocible.
 
Le Sceau de vengeance est un sceau diesel, qui demande un peu moins de 15 secondes d'initialisation pour atteindre ses dégâts maximum. Sur un combat monocible de longue durée, c'est un sceau formidable, surpassant SoB de beaucoup, sur un combat court-multicible, il n'est pas adapté, c'est à ce moment là que vous devez jouer sous Autorité (SoC).
 
Sceau d'Autorité (SoC) et son jugement (JoC):





mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts
 
Depuis la 3.2.2, le sceau d'autorité est devenu le sceau multicible, avec une possibilité de toucher deux cibles suplementaires sur ses procs sur l'autoattaque et l'inquisition. On a alors un dps maximal sur les trashs (3+) ou autres combats demandant de faire tomber des adds rapidement sans priorité sur une cible particulière.
- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 20
- Il est traité comme une attaque instantanée, ils peut rater, être paré ou esquivé. Ils peut être résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il proc jusqu'a 3 fois (1 fois par cible) sur l'autoattaque et l'inquisition (CS), il proc seul sur DS
- Il ne proc sur aucun jugements (lumièresagessejustice)
- Il ne fait pas proc les jugements (lumièresagesse) ainsi que les proc d’équipement
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.19 * mw + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] à [0.19 * MW + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] points de dégâts du Sacré.Cependant son jugement reste son point faible, avec ses dégâts reduits. On ira plutôt dps au SoV sur des combats multicibles demandant un focus sur une cible particulière (qui sera alors la cible jugée)


- JoC est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.
 
Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) et son jugement (JoV/JoCor) :

 
Sceau de Vengeance inflige donc 33% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégats) à la fin de son initialisation, en plus du dot qui représente 1.3% de dégâts des sorts et 2.5% de votre puissance d'attaque par stack (à 5 stack vous avez un tick qui représente 6.5% des dégâts des sorts et 12.5% de votre puissance d'attaque) sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré).
Il est utile de rappeler que vos coups spéciaux infligeront quand même des dégâts directs avant la complète initialisation, mais l'auto-attaque commencera à faire proc une fois les 5 stacks en place.

- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 64 pour l'alliance et 66 pour les Elfes de Sang.
- L'application d'un stack est sensible à la parade et aux ratés.
- Seule l'auto-attaque permet de poser les stacks de SoV/SoCor
- Le Dot n'est pas soumis au raté mais il est sensible à la résistance au sacré de la cible.
- Ses dégâts direct sont traités comme une attaque instantanée spéciale, ils ne peuvent pas rater, ni être paré ou esquivé du moment que le coup porteur touche. Ils peuvent être résisté (partiellement).
- Ses dégâts direct ne sont pas normalisés (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Ses dégâts direct critiquent pour 2X leur valeur nominale.
- Ses dégâts direct proc sur les techniques spéciales (CS DS)
- Il ne proc sur aucun jugements (lumièresagessejustice)
- Ses dégâts direct ne font pas proc les jugements (lumière sagesse) ainsi que les proc d’équipement
 
Concernant son jugement, JoV/JoCor, la formule parle d’elle-même :
Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Vengeance sacrée sur la cible.

- JoV/JoCor prend en compte 14% de votre Puissance d’Attaque et 22% de votre bonus aux sorts du sacré. JoV/JoCor est indépendant des dégâts d'arme. et n'atteint lui aussi sa pleine puissance que lorsque vengeance sacré est à 5 stacks.
- JoV/JoCor est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoV/JoCor critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.
 
Erreurs communes :


- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en debut de combat avec une 1M/bouclier pour monter les stacks plus vite est une fausse solution, le gain de dps est inexistant même si la manoeuvre est parfaitement realisée.
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque.
- Utiliser l'exorcisme sans que AoW soit enclanché va reset votre coup blanc, faites bien attention.
- N'Uitlisez pas SoC sur un combat multicibles où vous devez concentrer votre dps sur 1 cible, votre dps global sera augmenté, mais vos dégâts sur cette cible particulière seront très faible comparé à ceux fait sous SoV/SoCor dans les mêmes conditions.


L'équipement
La 3.3 n'amène pas de changement, on garde celle de la 3.2:
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA    

 
Le cap touché 8% (262 scores de touché) en vindicte est la priorité absolue, un raté sur une auto et c'est SoV qui traine encore.


Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !Remarque: Coté Alliance, si vous bénéficiez d'un Draenei dans votre groupe en permanence vous pouvez caper à 7% (230 scores de touché)


 
La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100%.





 
L’expertise regagne en importance, une attaque esquivée et c'est un proc de SoV de perdu ainsi que la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit  214 scores d'expertise.


 
Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte  peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV). Grosso modo, le 2T10 double le nombre de DS par combat, il va falloir maximiser votre taux de crit.


 
L’agilité, reste un ersatz du score aux coups critiques (il faut 52.08 points d'agilité pour 1% de crit physique), mais il faut garder en tête que l'itemisation cuir est blindée d'agilité, avec 3 à 4% de crit par pièce et une perte de Pa d'environ 150 points. Certaines pièces sont alors globalement plus interressantes que leur equivalent en plaque. Devant la difficulté pour obtenir ce type de pièces (qui sont aussi BIS Feral et Rogue) je vous conseille de vous concentrer sur vos items en plaque. L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.


 
La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoV/SoCor qui en découlent. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoV/SoCor découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée, exorcisme et d’Eclair lumineux. Elle augmentera votre sortie de proc 2T10, cependant c'est extremement marginal (on frappe à environ 2.60 en raid avec une 2M à 3.60)
La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS.





 
Un 2T10 est devenu obligatoire quelque soit son ilevel (251-264,-277). Le reset de la DS apporte une hausse de dps de 3% en global. La DS faisant proc RV, un 2T9 (245 - 258) est fortement conseillé en complement de ce 2T10 .En effet, depuis la 3.2.2 se bonus est debuggé. Il viendra critiquer sur votre taux de critique actuel (on monte facilement à plus de 40% en raid) apportant une hausse de dps allant de 300 à 800 dps selon votre niveau d'equipement.


 
Pour etablir un ordre d'idée sur le passage 2T9 => 4T10:

Vous pouvez passer en 4T10 si vous avez 2T9 258 si au moins 1 pièces de votre 4T10 est de niveau 264. (les 3 autres sont donc 251)
Si vous avez 2T9 245, vous pouvez passer en 4T10 251.
 
 
Les glyphes

La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :
Majeur : JugementConsécrationSoV/SoCor ( où Glyphe de sceau d'Autorité si vous êtes soft-cap expertise (26) par l'equipement et pour ameliorer votre confort sur les trashs icc, sinon un Glyphe d'exorcisme fera toujours l'affaire)
Mineur : glyphe de détection des morts vivant.





Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance.

Améliorations temporaires
Nourriture : +X Force (+40 Force / +40 endu) ou Festin de Poisson
Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
Potions : Potion de vitesse à prendre en même temps que le courroux vengeur MAIS PAS EN MÊME TEMPS QUE L'HEROISME/FURIE SANGUINAIRE, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible







 
Gemmes
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme.
Slot rouge: +20 force
Slot jaune: +10 force / +10 scores de coup critique si vous possédez un 2T9 et si vous débloquez un bonus de sertissage force supèrieur ou égal à +4 force, sinon +20 Force.
Slot Bleu: +10 à toutes les caractèristiques (pensez à activer un bon bonus de sertissage en force) +20 force ensuite.
Metagemme: + 21 agilité / +3% dégâts des coups critiques.







 
Enchantements
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).
 
Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
Bracelets : +50pa
Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
Plastron : +10 toutes caractéristiques
Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
Casque : Arcanum de Férocité (Reveré Expedition Cénarienne TBC) si vous n'etes pas cap en touché sinon Arcanum de tourment (Révéré-Chevaliers de la lame d’ébène)
Epaulettes : Calligraphie de la hache (Honoré-Les Fils de Hodir) // +40pa/+15cc (Exalté-Les Fils de Hodir)
Jambes : +75pa/+22cc
Anneaux : +40pa
















La méthode pour DPS (FCFS : First Come First Serve)
J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce FCFS est fait sous SoV/SoCor d’actif.
L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de l'Inquisition, de Consécration, de l’Exorcisme et de Colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast ! Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouges défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.
 
L’initialisation du FCFS en monocible commence comme ceci (Sans 2T10):


Inquisition - Jugement - Divine Storm - Inquisition - Consécration -  Exorcisme - Inquisition - Jugement -  Temps mort (Colère divine si UD/Demon

Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.
Cependant, si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demi-seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant :
Avec 2T10 et 2T9:  Jugement > Divine Storm> (Marteau du Courroux si possible) > Inquisition  > Consécration  > Exorcisme > Colère divine.


 
Avec 2T9:   Jugement > (Marteau du Courroux si possible)   > Inquisition > Divine Storm> Consécration   > Exorcisme > Colère divine.
Sans 2T9: (Marteau du Courroux si possible) > Inquisition > Jugement  > Divine Storm> Consécration   > Exorcisme > Colère divine.





 
Vous allez vous apercevoir qu'on a beaucoup moins de trou dans le FCFS qu'avant, car l'inquisition ne peut pas être retardée de plus de 0.5 sec, une perte de temps sur une CD aussi court est une perte seche de dps, la DS, jouant les invités surprises, rend le truc dynamique à mort, c'est plus du WOW, c'est du Guitar Heroes. Le FCFS etant beaucoup moins calme qu'avant, vous allez voir que vous devrez choisir entre assist ou bourrer.



Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Lun 29 Mar - 22:18 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    lumière astrale Index du Forum -> Forum du jeu -> Les classes -> Paladin Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Template lost-kingdom_Tolede created by larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com